Donc si vous êtes bleu pour ce qui est des jeux White Wolf, et que l'Admin de votre chronique a négligé de vous mettre un rappel des règles dans la section Historique/Règles, voici les règles communes au WoD pour ce qui est du combat:
Déjà, avant toute chose: comment fonctionne le jeu en lui même (ça paraît peut-être con, mais on m'a déjà posé la question). Lorsque le MJ vous demande un jet de Attribut+Compétence, vous additionnez vos score dans ces deux caractéristiques et ça vous donne le nombre de D10 à lancer. Le Mj vous donneras aussi une difficulté: tout les dés qui auront donné un résultat supérieur ou égal à ce nombre sont des succès, tou ceux qui sont inférieurs, des échec. Simple, efficace. Là où ça se complique un poil, c'est que chaque dé ayant donné le résultat 1 retire un succès. S'il y a plus de 1 que de succès, c'est un échec critique, et vous êtes dans la merde.
Bon, passons au combat (la partie la plus dense des règles, de toute façons).
1°)Initiative:
l'initiative vaut 1D10+Initiative de base (Dextérité+Astuce). Ensuite, les joueurs annoncent leurs actions, par ordre d'initiative croissant (ainsi, le joueur ayant la plus haute initiative, qui va agir en premier, sait ce que les autres feront). Enfin, les actions sont résolues par ordre d'initiative décroissant. Au moment de résoudre l'action qu'il a annoncé, le joueur peut décider d'en changer, au prix d'un point de volonté.
2°)Jets:
TOUT les jets se font à diff 6, saufs cas particuliers (les règles spécifiques aux pouvoir priment sur les règles de base. De plus, pour les armes à feu, la portée influe sur la difficulté).
3°)Jets pour toucher:
les jets pour toucher se font en général avec Dextérité+compétence de combat appropriée. Tout succès au-delà du premier (et qui n'est annulé ni par une esquive ni par une parade) ajoute un dé au jet de dégats.
4°)Esquive/Parade:
TOUTES les attaques sont esquivables, grâce à la compétence d'Esquive pour le corps à corps, avec Athlétisme pour le combat à distance. Chaque succès au jet d'esquive annule un succès du jet d'attaque de l'adversaire. Si les succès de l'adversaire sont réduits à 0, l'attaque a échoué. La Parade, c'est plus complexe: on peu utiliser Mêlée à la place d'Esquive lorsque l'ont tient une arme blanche, ou Bagarre si on veut parer une attaque à mains nues avec ses mimines, mais seulement contre une attaque au corps à corps (pas moyen de parer un balle ou une flèche). Sinon, le système est le même.L'ESQUIVE UTILISE UNE ACTION. Si le personnage qui a esquivé désire frapper dans le même tour, il faut qu'il dispose d'autres actions, que ce soit parcequ'il a divisé sa réserve ou par un moyen surnaturel.
5°)Dégats:
le jet de dégats dépends de l'arme utilisée. la réserve de dés est:
-Force+Dégats de l'arme+Succès supplémentaires au jet pour toucher pour le corps à corps (ainsi que l'arc, si je ne m'abuse).
-Dégats de l'arme+Succès supplémentaires pour toucher pour les armes à feu.
LES 1 N'ANNULENT PAS DE SUCCES SUR LES JETS DE DEGATS (donc pas de critique).
6°)Encaissement:
si le personnage est capable d'encaisser le type de dégats qui lui est infligé, il effectue un jet de Vigueur (CE N'EST PAS UNE ACTION. C'est ce que l'on appelle un jet réflexe). Chaque succès annule un succès du jet de dégats adverse.
IDEM: PAS DE CRITIQUES SUR LES JETS D'ENCAISSEMENT.
7°)Diviser sa réserve et actions supplémentaires:
chaque joueur a la possibilité, s'il le désire, d'effectuer plusieurs actions dans le tour. Pour cela, il annonce le nombre d'actions qu'il veux faire. A chaque actions, il retire un nombre de dés égal a nombre d'actions total+nombre d'actions déja effectuées (Ex: pour deux actions, la première se fera avec un malus de 2 dés, la seconde avec un malus de 3. Pour trois actions, la première aura un malus de 3 dés, la seconde de 4, la troisième de 5 -ce qui commence à être pas mal chaud-).
Toutes les actions supplémentaires (qu'elle résultent d'un split de dice pool ou d'un pouvoir surnaturel -Rage, Célérité-)sont résolues une fois que les premières actions de TOUT les antagonistes sont résolues, quel que soit leur rang d'initiative.
8°)KO:
chaque fois qu'un personnage reçoit plus de dégats (non encaissés) que son niveau de Vigueur, il est KO pour un round (certaines créatures surnaturelles peuvent éviter ce KO d'une façon ou d'une autre).
9°)Types de dégats:
il y a trois types de dégats:
-contondants: les dégats contondants sont causés par une chute, un coup avec une arme non tranchante/perçante, un coup de pied ou de poing. Ce sont les seuls que les humains peuvent encaisser.
-létaux: comme leur nom l'indique, ces dégats sont causés par des armes mortelles (d'un point de vue humain). Les humains ne peuvent pas les encaisser.
-aggravés: ce sont les dégats causés soit par l'arrachement d'une partie de l'anatomie, soit par brulure grave, soit par des moyens surnaturels (griffes et crocs de Vampires/Loups Garous). Evidemment, les humains ne peuvent pas les encaisser.
*Les Vampires peuvent encaisser les contondants ET les létaux, avec en plus un petit avantage: les dégats contondants sont divisés par deux APRES le jet d'encaissement (dit aussi jet de soak, en jargon rôliste). Ex: Robert le Caitiff reçoit un coup de batte, qui lui inflige 5 contondants ('faut pas jouer avec les Brujahs, même les jeunes). Il obtient 1 seul succès à sont jet de soak (il avait bu un truc pas très net la veille), il coche donc 4/2=2 cases de dégat en contondant. S'il en avait obtenu 2, il aurait coché 3/2(arrondi au supérieur)=2 (oui, je sais, c'est pareil, mais on a pas de demis-dégats sous la main).
10°)Malus dûs au dégats:
lorsqu'un personnage est blessé, il est possible qu'il subisse des malus, dûs à la douleur causée par sa blessure. Ces malus s'appliquent à tout les jets, sauf ceux de dégats et d'encaissement (vous l'aurez compris, ce sont des jets bien particuliers). De plus, ils s'appliquent aussi au calcul de l'initiative.
Ah oui, et les malus ne sont pas cumulatifs.
11°)Invalidité:
lorsque qu'un personnage tombe au niveau de santé Invalidité, il tombe au sol et ne peut plus bouger. Tout ce qu'il peut faire, c'est se régénérer, si il en est capable.
12°)Frénésie:
lorsqu'un personnage entre pour une raison ou pour une autre en frénésie (terme générique regroupant toute les forme d'expression de la Bête Vampirique ou de la Rage des Garous), il gagne les bénéfices suivant:
-Plus de malus de blessure.
-Immunité totale aux pouvoirs mentaux.
En échange, le joueur n'est plus libre de ses actions et, suivant les cas, doit obéir aux injonctions du MJ ou perd le contrôle de son personnage.
*Les Vampires connaissent deux sortes de frénésie. Enfin, deux et demi:
-la Frénésie (avec une majuscule), due soit au manque de sang (Frénésie de Soif) soit à la colère (Frénésie de Brujah
-le Rötschrek (littéralement "Peur Rouge") qui les pousse à fuir un danger particulier, voire à massacrer ce qui les empêche de fuir. Elle advient suite à un échec à un jet de Courage.
13°)Mort:
un personnage humain meurt dès qu'une blessure lui fait dépasser le stade de l'Invalidité.
*Un Vampire... euh là 'faut que je vérifie, y'a une astuce. En tout cas, lorsque tout le moniteur de santé est en aggravé et que le vampire se voit infliger un aggravé de plus, il meurt, ça c'est sûr. Plus de précisions quand j'aurais vérifié ça.
ATTENTION: CES REGLES SONT UNE SYNTHESE TIREE DES DERNIERES EDITIONS DE VAMPIRE: LA MASCARADE, DARK AGES: VAMPIRE ET LOUP GAROU: L'APOCALYPSE. ELLES REPRESENTENT DONC LE SYSTEME WOD 1 DANS SA VERSION LA PLUS ABOUTIE. IL SE PEUT QUE L'ADMINISTRATEUR DE VOTRE CHRONIQUE AI CHOISIT D'AUTRES REGLES, VERIFIEZ AVANT DE RALER.
En espérant que ça serve,
Znorkh,
Bad Parrain #1

